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强迫玩家逃课网游用户流失的五大原因[近日新闻]

发布时间:2019-03-12 05:52:29 阅读: 来源:挂墙架厂家

第1页:总说平衡却放不下利益

网络游戏以多人互动为卖点。对于一款网络游戏来说,用户的流失带来的不仅是消费人数的减少,还影响到整个游戏的内部环境,最严重的情况会导致一些服务器变成“鬼服”,进而影响到剩余用户的游戏体验,引起更多用户的流失,就像多米诺骨牌一样。

内容问题

内容问题的一方面是我们常说的抄袭。不只在游戏里,在现在的很多国产动画里也存在抄袭的现象,可以说已经在很多行业里形成了一股不良风气。比如说不久前的《高铁侠》,如果真的如同网上流传的那些视频一样,那就真的不是一般的“神作”了。

但是这里也要区分抄袭和恶搞,这是两个完全不同的概念。经常看日本动画的人都会注意到,不少动画里面都会出现恶搞其他动画的桥段,甚至几乎每集都会恶搞那么几分钟(比如《你是主人我是仆》),但这丝毫不影响观众对其的评价。

(图) 这才是恶搞而不是抄袭

(图) 这才是恶搞而不是抄袭

回到游戏里,暴雪在《魔兽世界》中也恶搞了一把《植物大战僵尸》,不少人都做过希尔斯布莱德丘陵那个小农场里的任务。这些恶搞与抄袭有很大区别,游戏本身依然拥有自己的特色,《魔兽世界》依然是《魔兽世界》,不会因为这些就变成《植物大战僵尸》。

内容问题的另一方面是更新,更新过慢是很多网络游戏都存在的问题。在不久前的调查中,“玩不到新鲜东西,厌倦了”是用户离开某个游戏的最主要原因。另外,这些“新鲜东西”还不能是用户在其他游戏里经常见到的,否则即使更新进去也难以起到效果。

平衡性问题

平衡性问题是内容问题的延伸,是导致用户流失的第二大因素。在与不同游戏活跃用户的交流中,经常见到有人把平衡性与收费模式联系在一起,有道具商城就意味着没有平衡。虽然说二者不直接相关,但是也并非完全没有联系。

强迫玩家逃课? 网游用户流失的五大原因

(图) 只有电子竞技才能做到平衡吗?

平衡性不直接与收费模式相关,我们玩计时收费游戏不一定就不买道具,其结果就是所谓的RMB玩家同样比非RMB玩家的装备更强力。

关键在于能强多少。很凑巧的,国内计时收费并且影响力较大的网络游戏只有一个《魔兽世界》,这个游戏里强力装备与非强力装备的差距又很凑巧的不是很明显,而其他免费游戏里面装备之间却有着天壤之别,这就给人一种计时收费游戏更平衡的错觉。如果假设免费游戏里的顶级装备与平民装备只有很小的差距,那么平衡也不难确保。

问题在于越好的装备在商城中就能卖得越贵,或者说打造越强力的装备就需要在商城中购买越多的升级材料。对于依靠卖道具来赢利的游戏来说,放开装备品质的限制就意味着能卖出更多的东西。于是游戏的平衡就这样被打破了,平衡性与收费模式的关系也正在于此。

第2页:强迫用户逃课或者翘班玩游戏?

安全性问题

安全性问题多种多样,经常丢号会降低用户的安全性,丢号之后找不回来也会降低用户的安全性。安全问题不仅限于账号,经常掉线、回档,怀疑官方在游戏中作弊等等都会影响用户在游戏中的安全感。另外,如果一款游戏总有传闻说要关服,那就更没安全感可言了。

(图) 随时都会有丢号的危险

(图) 随时都会有丢号的危险

安全性问题是导致用户流失的第三大问题,其中最为普遍的现象就是掉线。虽然这种现象在很多时候不会直接导致用户流失,但是由于出现频繁,很可能会成为用户放弃某一款游戏的导火索。如果更加严重一些,经常因掉线造成回档的话,更有可能成为用户流失的主因。

盗号问题相对掉线更加直接,因为账号无法找回或者损失无法弥补而离开某一游戏的情况并不少见。盗号虽然防不胜防,但是直接导致用户流失的是损失,因此只要处理得当,盗号带来的用户流失是可以在很大程度上避免的。

至于官方被怀疑作弊这个问题,发生这样的情况一般来说游戏里的平衡性已经低到一定程度了。当然,这是在官方确实没有作弊的前提下。

游戏设定问题

之前所说的问题大多是由于官方为了提高赢利或者减少成本造成的,但是游戏设定这个问题有很多时候是因为官方在充实游戏内容而产生的副产品。

举一个简单的例子。如果一个游戏不组队就无法进行下去,而某个人由于种种原因找不到人组队,那么这个人还会继续玩这个游戏吗?把游戏的难度加大,让游戏变得更加紧张、刺激,官方的这种行为不能说是错误的,但是却把一部分人排挤出去了。

越是讲究团队配合的游戏越容易出现这样的问题,《巫妖王之怒》是否给不少人留下了没能见到阿尔萨斯的遗憾呢?《大灾变》里暴雪把25人团队打碎成10人团队(未取消25人副本,但这是实际上的结果)恐怕就是为了更多小团队不被排挤。但这样做的结果就是大量固定团、亲友团的诞生,用户的活动范围更加固定,闲散人员更加受到排挤。

强迫玩家逃课? 网游用户流失的五大原因

(图) 这是在强迫用户逃课或者翘班玩游戏?

另外还有一种情况,很多游戏为了保持每天24小时内都拥有良好的在线人数,按照时间设置了很多不同的任务。不得不说,在线人数不是靠这种东西撑起来的,“系统任务安排的时间与自己可上线时间不符”是用户离开某款游戏的重要原因之一。

第3页:刷屏和作弊难以忍受

人文环境问题

网络游戏毕竟是一个人与人交流的场所,人文环境也在一定程度上影响到用户的游戏体验。面对蹲尸,面对不绝于耳的叫骂,面对无数的外挂、作弊,谁还有心情继续玩下去?

(图) 这种游戏最怕有人透视

(图) 这种游戏最怕有人透视

所谓“蹲尸”,又称“守墓”,把某人杀死后在其复活点等候,继续击杀之。在PVP游戏里这样的事时有发生,通常人们都已经习以为常,而且被蹲尸的时间一般也不会很长。但是在有些时候,从某个建筑物的一边走到另一边,原本几分钟的路程会因此耗去大半个小时之久。

刷屏叫骂是件很多人看着都很反感的事,其低俗词汇暂且不说,仅是扰乱公共频道这件事就影响了其他人的正常游戏。原本就显示不了几行字的公共频道里,往往因此塞满了各种污言秽语。

对于多人对战网游来说,人文环境的意义更加重要。比如以前在《反恐精英》的对战中经常会见到有人使用透视外挂或者穿墙外挂之类的东西,严重破坏了游戏秩序。

附:2011年中国大型网络游戏用户放弃某一游戏的原因

(图) 2011年中国大型网络游戏用户放弃某一游戏的原因

(图) 2011年中国大型网络游戏用户放弃某一游戏的原因

以上是ZDC关于2011年中国大型网络游戏用户放弃某一款游戏原因的调查结果,上述五大原因在调查中均获得了较高的选择率,而其中用户对内容问题的反应更加强烈。

除了上述五个原因以外,类似账号被封停、时间不允许、硬件条件不足,以及跟随别人去其他游戏等也是用户放弃某款游戏的重要原因。

结束语:

正所谓“兵败如山倒”,有时候一小部分用户的流失意味着整个游戏即将一溃千里。在那之前,我们要做的就是防止那一小部分用户的流失,从内容、设定、环境等多个方面不断改良,让用户在游戏里得到真正的放松,而不是让用户去争强斗胜,再从中渔利。


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ZDC申明:

本报告发布的调研数据部分采用样本调研方法,其数据结果受到样本的影响。由于调研方法及样本的限制,调查资料收集范围的限制,部分数据不能够完全反映真实市场情况。

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